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     Strange Cases - Das Geheimnis der Tarotkarten

   
verfasst am:    02. April 2010
verfasst von:    avsn-Nikki

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Gesamtwertung
90%
 


Drei junge MĂ€dchen vermisst...
Claire Ellery arbeitet beim FBI und wurde in ein kleines vergessenes Fischerdorf gerufen, um einen dreifachen Vermisstenfall aufzuklĂ€ren. Bereits die Anfahrt stellt sich als Problem heraus, denn das Dorf ist auf der Karte nicht verzeichnet. Ein alter Mann zeichnet Claire eine Karte, nach der sie das Dorf schließlich findet. Die Polizisten scheinen von der Anforderung einer FBI-Agentin nichts zu wissen und verhalten sich entsprechend abweisend. Doch Polizeichef Spencer heißt Claire herzlich willkommen. Er und seine MĂ€nner wollen helfen, die MĂ€dchen so schnell wie möglich zu finden. Claire erhĂ€lt einen SchlĂŒssel zu einem Motelzimmer, dem einzigen Motel im Ort. Dort angekommen, schiebt ihr jemand eine Tarotkarte unter der TĂŒr hindurch. Derjenige will Claire helfen, die MĂ€dchen zu finden. Sie soll pĂŒnktlich um 3 Uhr an den Docks sein. Claire folgt den Spuren der Tarotkarten bis hinaus aufs offene Meer. Hier kommt ihr ein Boot entgegen. Sie hat den Eindruck, als hĂ€tte der Mann bereits auf sie gewartet. Hat er die Tarotkarten fĂŒr Claire hinterlassen? Sie kommt nicht mehr dazu mit dem Mann zu sprechen, denn die beiden unfreundlichen Polizisten sind ihr gefolgt. Angeblich befanden sich die drei MĂ€dchen ebenfalls auf dem Boot. Claire versucht nun am nĂ€chsten Morgen mit den MĂ€dchen zu reden, doch der BĂŒrgermeister und der behandelnde Arzt wissen dies zu verhindern. Da der Fall mit der Verhaftung von James nach Meinung der hiesigen Polizei gelöst ist, hat Claire auch keine Handlungsgewalt mehr. Doch irgendetwas scheint immer noch nicht zusammenzupassen. Als Claire dann das Polizeirevier verlĂ€sst, findet sie eine weitere Tarotkarte an der Windschutzscheibe ihres Autos. James hat ihr also nicht die Karten geschickt. Doch wer ist der Fremde? Warum hinterlĂ€sst er die Karten und wieso beginnen die Untersuchungen seiner Meinung nach jetzt erst?

Wimmeln und RĂ€tseln in einem
Das Spiel ist sehr abwechslungsreich. In jedem Schauplatz muss zunĂ€chst mindestens eine Tarotkarte gefunden werden. Ist es eine blaue Karte, erhĂ€lt man nach ihrem Fund eine Liste mit zu suchenden GegenstĂ€nden in Textform. Handelt es sich um eine grĂŒne Karte, werden die Silhouetten der Dinge abgebildet. Bei roten Karten ist ein Objekt in Einzelteile zerlegt worden. Du musst alle Einzelteile finden. Mit jeder erfĂŒllten Wimmelbild-Aufgabe erhĂ€lt der Spieler einen Inventargegenstand, der an anderen Stellen verwendet werden muss. So muss man z. b. einem Hund ein StĂŒck Fleisch geben, um den nĂ€chsten Schauplatz betreten zu können oder ein Gitter mit einem SchraubenschlĂŒssel öffnen. Manche GegenstĂ€nde werden auch benötigt, um ein Minispiel freizuschalten. Patronen mĂŒssen z. b. auf einen Schießstand angewendet werden, um einige Enten abzuschießen oder in einem FunkgerĂ€t muss ein Morsecode nachempfunden werden. Es gibt aber auch noch andere RĂ€tsel. Der Besitzer eines Wohnwagens hat kleine Zettel hinterlassen, auf denen er die Einstellungen fĂŒr sein Teleskop notiert hat. Richtet man dieses auf die Ziele aus, kann man an Hand der Landschaftsmerkmale einen Code fĂŒr eine Truhe herausfinden. Ein großer Schmetterling, der sich oben links im Bild befindet, gibt Hinweise, falls ein Gegenstand nicht gefunden werden kann. Der Hinweis-Button muss sich jedoch immer wieder neu aufladen, bevor der nĂ€chste Tipp zur VerfĂŒgung steht. Zu jedem RĂ€tsel und Minispiel gibt es eine ErklĂ€rung, wenn man auf das Fragenzeichen klickt. Außerdem können sie mit einem Klick auf den Pfeil ĂŒbersprungen werden.

Grafik und Sound
Eine schöne, klare Grafik erwartet alle Wimmelbild-Freunde mit diesem Abenteuer. Die SchauplĂ€tze sind klar strukturiert und absolut nicht ĂŒberladen, sodass die zu suchenden Objekte schnell gefunden werden können. Außerdem sind sie immer klar zu erkennen. Die SchauplĂ€tze sind so unterschiedlich, dass auch hier fĂŒr sehr viel Abwechslung gesorgt wurde. Wir beginnen z. b. bei den Docks, wo die Lagerhalle, ein BĂŒro, ein Lagerraum und ein Boot grĂŒndlich untersucht werden mĂŒssen. Weiter geht es zu einem Wohnwagenpark hinaus in die freie Natur, wo sogar ein Baumhaus gebaut wurde. WĂ€hrend Claire den Brotkrumen in Form von Tarotkarten folgt, wird sie auch einen Zirkus besuchen und eine verlassene Villa durchstreifen. Die Hintergrundmusik bietet sehr viel AtmosphĂ€re und verschafft den SchauplĂ€tzen zusĂ€tzliches Flair. Neben der Musik gibt es UmgebungsgerĂ€usche und Soundeffekte. Die LautstĂ€rke der drei Sound-Bestandteile kann separat von einander eingestellt werden. Eine Sprachausgabe gibt es nicht. Der Untertitel wird solange angezeigt, bis der Spieler ihn weiterklickt. Auf diese Weise ist sichergestellt, dass auch die langsamen Leser die Story voll und ganz erfassen können. Die Zwischensequenzen sind mit passenden Szenen ausgestattet.

Fazit
"Strange Cases - Das Geheimnis der Tarotkarten" ist nicht nur ein Wimmelbild-Spiel. Durch die vielen schönen RĂ€tsel, die ĂŒberwiegend recht einfach zu lösen sind, und die unterschiedlichsten Minispiele, bietet das Abenteuer sehr viel Abwechslung. Aber auch die Wimmelbild-Szenen werden in drei Varianten prĂ€sentiert. Grafisch ist es ebenfalls schön gestaltet. Die SchauplĂ€tze sind ĂŒbersichtlich und die zu suchenden GegenstĂ€nde meist klar definiert. Zahlreiche SchauplĂ€tze unterschiedlichster Art mĂŒssen besucht werden. Die Hintergrundmusik ist abwechslungsreich und bietet zu jeder Location das richtige Flair. Mit einer spannenden Story, die einige Überraschungen bereithĂ€lt, ist "Strange Cases - Das Geheimnis der Tarotkarten" nicht nur Wimmelbild-Freunden zu empfehlen.
  
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